作曲の引き出しを増やす方法【DTM中級者が伸び悩む前にやること】

作曲していると、いつも同じような曲になる。

手癖でコード進行を決めて、使い慣れた音源を立ち上げて、気づいたら似たような曲ができている。DTMを続けているうちに、誰もが一度はぶつかる壁だ。

引き出しが少ないと、クライアントから「この曲みたいなの作って」と言われたときに対応できる幅が狭くなる。ゲーム音楽制作15年、様々なジャンルの依頼をこなしてきた中で、引き出しを増やすために実際にやってきたことを話す。

耳コピで「印象の正体」を解剖する

引き出しを増やす方法として、一番効果があったのが耳コピだ。

クライアントワークで「この曲みたいなの作って」というタイプの依頼が増えてから、馴染みのないジャンルの耳コピをする機会が増えた。

ただし、そのままコピーしても使えない。大事なのは「この曲みたい」という印象が、何の要素によって作られているかを取捨選択することだ。リズムパターンなのか、音色の選択なのか、コード進行なのか、空間系エフェクトの使い方なのか。

この分解作業を繰り返すうちに、アレンジの幅が広がった。さらに、馴染みのないジャンルは手癖以外で音作りをする必要があるから、今までやらなかった音作りの引き出しが増える。「お、これいいじゃん」という発見が、他のプロジェクトでも活きるようになる。

ハードオフで普段触らない楽器を触る

ハードオフ巡りは作曲の引き出しを増やす場所として意外と優秀だ。

大正琴・ウクレレ・民族楽器・おもちゃの楽器……普段手に取らない楽器が安く並んでいる。実際に触ることで奏法の理解が深まるし、予想外の気付きがある。

例えばティンシャ(チベットの小型シンバル)を擦った時の音を聴いて「これホラーっぽいな」と気づいたことがある。その音の印象が作曲のアイデアに直結した。楽器の図鑑で知識として知るのと、実際に音を出して体感するのは全然違う。

楽器屋ではなくハードオフがいいのは、気軽に触れる雰囲気があるから。高級楽器店では試奏のハードルがある。ハードオフならジャンク品コーナーでも音が出れば十分で、発見のコストが低い。

ストック音源制作で「明確な意図」を持つ

ストック音源の制作も、引き出しを増やす有効な方法だ。

ポイントは「誰に使ってもらうか」を最初に決めることだ。「料理ジャンルの動画制作者に使ってもらえる曲を作る」という目標を定めると、リファレンス探しや楽曲の構成に明確な意図が生まれる。

「なんとなく良い曲」ではなく「この用途・この視聴者に向けた曲」を作る思考が身につく。これが積み重なると、依頼を受けたときに「この依頼にはこういうアプローチが刺さる」という引き出しになる。

普段やらないジャンルをあえてターゲットにするとさらに効果が高い。キッズ向け・料理・旅行・ホラー……ジャンルごとに「何が求められているか」を考える癖がつく。

映画鑑賞は「合わない映画」こそ学びがある

映画鑑賞も作曲の引き出しを増やす場になる。ただし、楽しめる映画だけを観ていても効果は薄い。

「自分には合わない」と感じる映画の時こそ、サウンドに集中する。ストーリーに引き込まれないぶん、音楽・効果音・セリフの間・無音の使い方に意識が向く。

映画として面白くなくても、サウンドデザインの視点で観ると気づくことがある。「このシーンでなぜこの音楽なのか」「なぜここで無音なのか」を考えることが、自分の制作に直接還元される。

映画館で観ると音響環境が良いので、サウンドへの集中度が上がる。合わないと感じた映画に当たったときは、損した気分にならずサウンド分析の機会だと捉えると楽しみが見出せる。

まとめ

作曲の引き出しを増やす方法をまとめる。

  1. 耳コピで「この曲みたい」の印象を要素ごとに分解する
  2. ハードオフで普段触らない楽器を実際に触って体感する
  3. ストック音源制作で「誰に向けた曲か」を決めてから作る
  4. 合わない映画こそサウンドに集中して分析する

全部を一度にやろうとしなくていい。まず耳コピから始めてみてほしい。好きな曲でも、苦手なジャンルの曲でも、「この印象はどこから来ているか」を意識して聴くだけで、分解する癖がつく。

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