バックパックに収まる範囲で、どこでもゲーム音楽は作れる。海外でも。
ゲーム音楽の制作環境は、バックパックに収まる範囲まで小さくできる。実際、僕は数年間そうしていた。トルコでも、東北の旅先でも、同じバックパック一つで仕事を進めていた。機材を絞ると、判断と着手が速くなる。15年やってきて、こ...
DTM機材ゲーム音楽の制作環境は、バックパックに収まる範囲まで小さくできる。実際、僕は数年間そうしていた。トルコでも、東北の旅先でも、同じバックパック一つで仕事を進めていた。機材を絞ると、判断と着手が速くなる。15年やってきて、こ...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽の「ループ」は制約だ。同時に、発明でもある。容量問題の中で素材を最大限使うために編み出された、ゲーム音楽特有の構造。生演奏や映画やCDの音楽にはない独自の作法だ。15年作ってきて、ループは作家を悩ませると同時に...
ゲーム音楽制作ゲームの「気持ちよさ」の大部分は、プレイヤーが無意識に感じている。そしてその無意識の快感は、効果音の設計から生まれていることが多い。15年ゲーム音楽を作ってきて、この確信は年々強くなっている。BGMより先に、効果音がプレ...
ゲーム音楽制作AIに仕事を奪われる、とよく言われる。ゲーム音楽制作を15年やってきて、正直、危機感はある。でも淘汰されるのはAIのせいじゃない。いつの時代もテクノロジーの進化を理由に「音楽制作者の危機」は言われてきた。その中で活路を見...
ゲーム音楽制作音楽を続けられる人と、途中で消える人の違いは何か。才能でもセンスでもない。「好きを探す努力」をしているかどうかだ。最初の「好き」にしがみつくだけでは、だいたい続かない。やればやるほど好きになる人が、10年20年とキャリア...
ゲーム音楽制作これは当たり前のことだけど、ループ設計を後回しにして作り始めると、完成間際に「つなぎ目が気になる」「違和感がある」という問題が出てくる。ゲーム音楽制作15年、ループ設計で気をつけていることを全部話す。 ループ設計は作り始...
ゲーム音楽制作「効果音って買うもの?それとも自分で作れる?」と疑問に思っているゲーム開発者は多い。答えは両方あり得るが、自分で作れると表現の幅が段違いに広がる。ゲーム音楽制作15年、効果音制作も含めてワンストップで納品してきた僕が、実...
ゲーム音楽制作作曲していると、いつも同じような曲になる。 手癖でコード進行を決めて、使い慣れた音源を立ち上げて、気づいたら似たような曲ができている。DTMを続けているうちに、誰もが一度はぶつかる壁だ。 引き出しが少ないと、クライアント...
ゲーム音楽制作「今日はインスピレーションが湧かないから、明日にしよう」 かつての僕は、そう言ってLogicを閉じる自分を「繊細なクリエイター」だと思い込んでいた。降って湧いてくるようなメロディ、鳥肌が立つようなコード進行。そんな「才能...
ゲーム音楽制作DAWをインストールした。でも、何から始めればいい? DTMの始め方で迷う人は多い。画面を開いても機能が多すぎて、最初にやることが分からない。これはDTMあるあるだ。 僕はゲーム音楽制作を15年やっている。Logic P...