DTMの制作テクニックをまとめたカテゴリーです。打ち込みを機械的に聞こえさせない工夫、ミックス・マスタリング、リファレンスの使い方、作業が止まったときの抜け出し方などを扱っています。

DTMの『沼』にハマって作業が終わらない時の抜け出し方
DTMをやっていると、一つの作業にハマり込んで抜け出せなくなることがある。いわゆる「沼」だ。気づいたら何時間も同じところをいじっていて、しかも前に進んでいない。自分の場合、特に音作りで沼にハマりやすい。どう予防して、ハマ...
DTMの制作テクニックをまとめたカテゴリーです。打ち込みを機械的に聞こえさせない工夫、ミックス・マスタリング、リファレンスの使い方、作業が止まったときの抜け出し方などを扱っています。

DTMをやっていると、一つの作業にハマり込んで抜け出せなくなることがある。いわゆる「沼」だ。気づいたら何時間も同じところをいじっていて、しかも前に進んでいない。自分の場合、特に音作りで沼にハマりやすい。どう予防して、ハマ...

作曲をしていると、最初の一音がなかなか決まらないことがある。何を鳴らしてもしっくりこない。手が止まって、時間だけが過ぎていく。この感覚は、多くの人が経験するんじゃないかと思う。自分が手が止まった時にどうしているか、具体的...

リファレンス曲(参考曲)の使い方は、プロとアマでかなり差が出るポイントだ。ただ似せればいいわけでも、無視していいわけでもない。大事なのは「どこを寄せて、どこを離すか」を理解すること。これを間違えると、ただのコピーになった...

打ち込みで作った曲が、どうしても「打ち込みっぽく」聞こえてしまう。生楽器のような自然さが出ない。これは多くのDTMerが抱える悩みだ。でも、いくつかのポイントを押さえれば、機械的なサウンドはかなり解消できる。自分が実際に...

ゲーム向けの効果音(SE)制作は、作り方と納品の型を押さえれば始められる。BGMは作れるけどSEは未経験、という人も多い。でも、ゲーム制作の現場ではSEの需要は大きいし、対応できると仕事の幅が広がる。実際の作り方と納品形...

ゲーム音楽クリエイターにミックス・マスタリングは必要か。結論から言う。できた方がいい。理由はシンプルで、できることで仕事の幅が広がるし、やらない理由が今の時代ほとんどない。 この記事の目次(クリックでジャンプ) 自分の経...

「歌ってみた」ミックスのクオリティを決めるのは、派手なエフェクトじゃない。バックトラックとボーカルの帯域住み分け、これがミックスの肝だと思っている。前回は下処理〜音作りの入口まで書いた。今回はコンプから空間処理、バランス...

「歌ってみた」ミックスで派手なエフェクトより、地味な下処理が音を化けさせる。工程を順序立てて積み重ねれば、クオリティは安定する。15年やってきて、これは確信に近い。この記事では、僕が実際にやっている下処理〜音作りの入口ま...

「センスがある」と言われる人の正体は、たぶん才能じゃない。古今東西の優れたものを真似て、真似て、真似続けて、数えきれない試行錯誤の中で「これは良い!」が更新されていく。そのストックの総量が、「センス」と呼ばれているんじゃ...

作曲していると、いつも同じような曲になる。 手癖でコード進行を決めて、使い慣れた音源を立ち上げて、気づいたら似たような曲ができている。DTMを続けているうちに、誰もが一度はぶつかる壁だ。 引き出しが少ないと、クライアント...