効果音(SE)制作の始め方【ゲーム向けSEの作り方と納品形式】
ゲーム向けの効果音(SE)制作は、作り方と納品の型を押さえれば始められる。BGMは作れるけどSEは未経験、という人も多い。でも、ゲーム制作の現場ではSEの需要は大きいし、対応できると仕事の幅が広がる。実際の作り方と納品形...
制作・技術ゲーム向けの効果音(SE)制作は、作り方と納品の型を押さえれば始められる。BGMは作れるけどSEは未経験、という人も多い。でも、ゲーム制作の現場ではSEの需要は大きいし、対応できると仕事の幅が広がる。実際の作り方と納品形...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽クリエイターにミックス・マスタリングは必要か。結論から言う。できた方がいい。理由はシンプルで、できることで仕事の幅が広がるし、やらない理由が今の時代ほとんどない。 この記事の目次(クリックでジャンプ) 自分の経...
DTM機材新しい機材が欲しくなる気持ち、すごくわかる。でも正直に言うと、過去の自分はそこで何度も時間を費やしてきた。振り返って今はこう思う。新しい機材を買い集める時間より、今ある機材を使いこなす時間に費やした方が、確実にアウトプッ...
仕事2009年からLogic Proを使っている。キャリアは15年だけど、その前に修行期間があるから、DAWとしては17年使ってる計算になる。よく考えるとそこそこの年月だ。なんで乗り換えなかったのか、自分でも改めて整理してみ...
DTM機材DTMをやっていると、持ってるけど使ってないプラグインが、結構ある。セールで買ったまま、バンドルのおまけ、いつか使うかもと思って数年経ったやつ。今日は、僕が使わなくなったプラグインの話と、そこから気づいたことを書いてみる...
仕事「歌ってみた」ミックスのクオリティを決めるのは、派手なエフェクトじゃない。バックトラックとボーカルの帯域住み分け、これがミックスの肝だと思っている。前回は下処理〜音作りの入口まで書いた。今回はコンプから空間処理、バランス...
仕事「歌ってみた」ミックスで派手なエフェクトより、地味な下処理が音を化けさせる。工程を順序立てて積み重ねれば、クオリティは安定する。15年やってきて、これは確信に近い。この記事では、僕が実際にやっている下処理〜音作りの入口ま...
健康肩こり・腰痛は、DTMerの職業病として軽視されがちだ。でも、これを放置すると仕事のクオリティが直接下がる。痛みはメンタルに効き、メンタルは作品に効く。15年やってきて、これは確信に近い。「持病だから仕方ない」と諦めず、...
体験談「上手い人の曲を聞いて落ち込む」というのは、DTMerあるあるとしてよく語られる感情だ。でも、自分の実感としては薄い。15年やってきて、上手い人の曲で落ち込んだ記憶がほとんどない。というか、無い。これは決して達観してるわ...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽志望のDTMerに、たぶん一番伝えたいこと。効果音も作っちゃえよ。SE制作で身についた解像度は、確実に作曲にもミックスにも返ってくる。15年やってきて、これは確信に近い。「BGMの片手間」じゃなく、作曲家として...