フィールドBGMは、ゲームの中で長時間流れ続ける曲だ。探索やマップ画面など、プレイヤーが何度も聴くことになる。だからこそ、プレイヤーが飽きないような設計が欠かせない。長く聴いても飽きないフィールドBGMをどう作るか、自分が意識していることをまとめる。
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ループは「長め」を前提に作る
フィールドBGMは、最初から長めのループを前提に作るのがおすすめだ。
これは経験から得た教訓でもある。過去に制作した曲が、テストプレイ中に「これは飽きるな」と気づいたことが何度かあった。ループが短いと、同じフレーズが何度も繰り返されて、プレイヤーが早く飽きてしまう。そのたびに構成を変えて、ループを長くする作業が発生した。
後から長くするのは手間がかかる。だから今は、最初から長めの意識で作るようにしている。フィールドBGMは長時間流れることが前提なので、それに見合った尺で設計しておく方が、結果的に効率がいい。
短いループは、テストプレイで必ず「飽き」として跳ね返ってくる。最初から長めに作っておく方が、後の手戻りが少ない。
「谷」を作る
長いループを飽きさせないために、一番意識しているのが「谷」を作ることだ。
谷というのは、使用楽器を極端に減らして、情報量を少なくした箇所のことだ。曲の中に、音数がぐっと減って雰囲気が大きく変わるパートを入れる。別の曲になるとまではいかないけれど、それくらい印象が変わる「引いた」部分を作る。
この谷があると、曲全体にメリハリが生まれる。ずっと同じ密度で鳴り続ける曲は、長時間聴いていると疲れるし、単調に感じる。情報量の波を作ることで、聴き手の耳に休む場所ができる。
谷を作るもう一つの利点は、その後の展開がやりやすくなることだ。一度音数を減らして引いておくと、そこから盛り上げたい時に効果が出る。別の展開に入りたい時も、谷を挟むことで自然につなげられる。低いところがあるから、高いところが映える。
盛り上がりだけを連続させようとすると、かえって盛り上がりが感じられなくなる。谷を意図的に作ることが、結果的に山を引き立てる。これは長尺のフィールドBGMでは特に効いてくる設計だ。
谷があるから、山が映える。情報量を意図的に減らす箇所を作ることが、長い曲を飽きさせない鍵になる。
メロディは「ここぞ」で入れる
メロディの扱いも、飽きさせない設計の重要なポイントだ。
基本的な考え方は、耳に残りすぎない箇所と、印象的なメロディを入れる箇所を使い分けること。音数を多めにしたり、逆にアンビエント的に極端に少なくしたフレーズで、耳に残りすぎないパートを作る。そして「ここぞ」というところで、印象的なメロディを入れる。
自分は90年代、スーパーファミコン時代のゲーム音楽に強く影響を受けている。だから、わかりやすく耳に残るメロディがどうしても欲しくなる。あの時代の名曲たちが持っていた、口ずさめるようなメロディの力を信じている。
ただ、そのメロディを曲の最初から最後までずっと鳴らし続けると、長尺のフィールドBGMでは聴いていてしんどくなる。強いメロディは、それだけ主張も強いからだ。だからメリハリをつける。主張したい箇所と、主張を抑える箇所を分ける。
こうすることで、印象的なメロディはより際立つし、抑えた箇所は聴き手の耳を休ませる。主張したいところと、したくないところ、どちらも良い結果になる。これは「谷を作る」という考え方とも通じている。
まとめ
- ループは最初から「長め」を前提に作る。短いと必ず飽きとして跳ね返る
- 使用楽器を減らした「谷」を作る。情報量の波が、長い曲を飽きさせない
- 谷があると、その後の盛り上げや展開がやりやすくなる
- メロディは「ここぞ」で入れる。主張する箇所と抑える箇所を分けてメリハリをつける
フィールドBGMの飽きさせない設計は、「波を作ること」に尽きると思っている。ループの長さ、情報量の谷、メロディのメリハリ。どれも、一定にしないことで聴き手を飽きさせない工夫だ。長時間流れる曲だからこそ、緩急の設計が効いてくる。参考になればうれしい。












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