夜のターンはスケッチできない、と気づいてから変わったこと
夜のターンはスケッチできない。これに気づいてから、僕の制作スタイルは変わった。1日の中で同じ作業を続けるんじゃなく、時間帯ごとに作業内容を分ける。これだけで、無理が減って、納品物のクオリティも安定するようになった気がする...
ゲーム音楽制作夜のターンはスケッチできない。これに気づいてから、僕の制作スタイルは変わった。1日の中で同じ作業を続けるんじゃなく、時間帯ごとに作業内容を分ける。これだけで、無理が減って、納品物のクオリティも安定するようになった気がする...
仕事Audiostockに200曲投稿してきた。具体的な月収は数千円〜1万円ほど。当初の予想より、ずっと少なかった。落胆もした。でも200曲を投稿して見えたものは、収入の数字以上に大きい。今振り返ると、200曲はゴールじゃな...
仕事coconalaでミックス・マスタリングや楽曲制作を続けてきて、リピート率は43%になっている。低くない数字だと思う。でもこの数字自体より、「リピートを取りに行く」と意識し続けたことが、自分の技術もコミュニケーションも仕...
仕事作業用BGMという文化がある。仕事中に音楽を流して集中する、あれ。便利なのは分かる。でも僕は、ほぼ流せない。BGMを作る人間は、作業用BGMが聴けない。職業病みたいなものかもしれない。 BGMを作る人間は、作業用BGMが...
DTM機材ゲーム音楽の制作環境は、バックパックに収まる範囲まで小さくできる。実際、僕は数年間そうしていた。トルコでも、東北の旅先でも、同じバックパック一つで仕事を進めていた。機材を絞ると、判断と着手が速くなる。15年やってきて、こ...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽の「ループ」は制約だ。同時に、発明でもある。容量問題の中で素材を最大限使うために編み出された、ゲーム音楽特有の構造。生演奏や映画やCDの音楽にはない独自の作法だ。15年作ってきて、ループは作家を悩ませると同時に...
ゲーム音楽制作ゲームの「気持ちよさ」の大部分は、プレイヤーが無意識に感じている。そしてその無意識の快感は、効果音の設計から生まれていることが多い。15年ゲーム音楽を作ってきて、この確信は年々強くなっている。BGMより先に、効果音がプレ...
ゲーム音楽制作AIに仕事を奪われる、とよく言われる。ゲーム音楽制作を15年やってきて、正直、危機感はある。でも淘汰されるのはAIのせいじゃない。いつの時代もテクノロジーの進化を理由に「音楽制作者の危機」は言われてきた。その中で活路を見...
仕事副業で音楽の仕事を取りたいなら、最初に鍛えるべきは技術じゃない。返信の速さだ。スピードは最もコスパの良いスキル。技術を上げるには何年もかかるが、返信を速くするのは今日から出来る。15年やってきて、これは確信に近い。 スピ...
ゲーム音楽制作音楽を続けられる人と、途中で消える人の違いは何か。才能でもセンスでもない。「好きを探す努力」をしているかどうかだ。最初の「好き」にしがみつくだけでは、だいたい続かない。やればやるほど好きになる人が、10年20年とキャリア...