『歌ってみた』ミックスで僕がやってる工程 ②バランス・空間処理編
「歌ってみた」ミックスのクオリティを決めるのは、派手なエフェクトじゃない。バックトラックとボーカルの帯域住み分け、これがミックスの肝だと思っている。前回は下処理〜音作りの入口まで書いた。今回はコンプから空間処理、バランス...
仕事「歌ってみた」ミックスのクオリティを決めるのは、派手なエフェクトじゃない。バックトラックとボーカルの帯域住み分け、これがミックスの肝だと思っている。前回は下処理〜音作りの入口まで書いた。今回はコンプから空間処理、バランス...
仕事「歌ってみた」ミックスで派手なエフェクトより、地味な下処理が音を化けさせる。工程を順序立てて積み重ねれば、クオリティは安定する。15年やってきて、これは確信に近い。この記事では、僕が実際にやっている下処理〜音作りの入口ま...
仕事「もっと迫力を」「もっと壮大に」「もっとエモく」。クライアントワークをしていると、こういう抽象フィードバックを必ず受ける。これを言葉通りに受け取るか、裏にある本当の不満を読み取るかで、修正回数も納品物のクオリティも大きく...
ゲーム音楽制作「センスがある」と言われる人の正体は、たぶん才能じゃない。古今東西の優れたものを真似て、真似て、真似続けて、数えきれない試行錯誤の中で「これは良い!」が更新されていく。そのストックの総量が、「センス」と呼ばれているんじゃ...
ゲーム音楽制作夜のターンはスケッチできない。これに気づいてから、僕の制作スタイルは変わった。1日の中で同じ作業を続けるんじゃなく、時間帯ごとに作業内容を分ける。これだけで、無理が減って、納品物のクオリティも安定するようになった気がする...
仕事Audiostockに200曲投稿してきた。具体的な月収は数千円〜1万円ほど。当初の予想より、ずっと少なかった。落胆もした。でも200曲を投稿して見えたものは、収入の数字以上に大きい。今振り返ると、200曲はゴールじゃな...
仕事coconalaでミックス・マスタリングや楽曲制作を続けてきて、リピート率は43%になっている。低くない数字だと思う。でもこの数字自体より、「リピートを取りに行く」と意識し続けたことが、自分の技術もコミュニケーションも仕...
仕事作業用BGMという文化がある。仕事中に音楽を流して集中する、あれ。便利なのは分かる。でも僕は、ほぼ流せない。BGMを作る人間は、作業用BGMが聴けない。職業病みたいなものかもしれない。 BGMを作る人間は、作業用BGMが...
DTM機材ゲーム音楽の制作環境は、バックパックに収まる範囲まで小さくできる。実際、僕は数年間そうしていた。トルコでも、東北の旅先でも、同じバックパック一つで仕事を進めていた。機材を絞ると、判断と着手が速くなる。15年やってきて、こ...
ゲーム音楽制作AIに仕事を奪われる、とよく言われる。ゲーム音楽制作を15年やってきて、正直、危機感はある。でも淘汰されるのはAIのせいじゃない。いつの時代もテクノロジーの進化を理由に「音楽制作者の危機」は言われてきた。その中で活路を見...