副業DTMerがcoconalaを始める前に知っておくべきこと【実体験から語る4つのポイント】
coconalaは始め方で初速が大きく変わる。プラットフォームの仕組みを理解してから動くのと、とりあえず出品してみるのとでは、最初の数ヶ月の結果がかなり違う。知っておけば良かったと思ったことを、実体験から書く。 この記事...
仕事coconalaは始め方で初速が大きく変わる。プラットフォームの仕組みを理解してから動くのと、とりあえず出品してみるのとでは、最初の数ヶ月の結果がかなり違う。知っておけば良かったと思ったことを、実体験から書く。 この記事...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽クリエイターにミックス・マスタリングは必要か。結論から言う。できた方がいい。理由はシンプルで、できることで仕事の幅が広がるし、やらない理由が今の時代ほとんどない。 この記事の目次(クリックでジャンプ) 自分の経...
仕事ゲーム音楽の副業で月5万円を稼ぐのは、思ったより早く到達できた。特別なコネも、最初から高い単価の案件があったわけでもない。やったことを順番に書く。これから始める人の参考になれば。 この記事の目次(クリックでジャンプ) ま...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽志望のDTMerに、たぶん一番伝えたいこと。効果音も作っちゃえよ。SE制作で身についた解像度は、確実に作曲にもミックスにも返ってくる。15年やってきて、これは確信に近い。「BGMの片手間」じゃなく、作曲家として...
DTM機材ゲーム音楽の制作環境は、バックパックに収まる範囲まで小さくできる。実際、僕は数年間そうしていた。トルコでも、東北の旅先でも、同じバックパック一つで仕事を進めていた。機材を絞ると、判断と着手が速くなる。15年やってきて、こ...
ゲーム音楽制作ゲーム音楽の「ループ」は制約だ。同時に、発明でもある。容量問題の中で素材を最大限使うために編み出された、ゲーム音楽特有の構造。生演奏や映画やCDの音楽にはない独自の作法だ。15年作ってきて、ループは作家を悩ませると同時に...
ゲーム音楽制作ゲームの「気持ちよさ」の大部分は、プレイヤーが無意識に感じている。そしてその無意識の快感は、効果音の設計から生まれていることが多い。15年ゲーム音楽を作ってきて、この確信は年々強くなっている。BGMより先に、効果音がプレ...
ゲーム音楽制作AIに仕事を奪われる、とよく言われる。ゲーム音楽制作を15年やってきて、正直、危機感はある。でも淘汰されるのはAIのせいじゃない。いつの時代もテクノロジーの進化を理由に「音楽制作者の危機」は言われてきた。その中で活路を見...
ゲーム音楽制作これは当たり前のことだけど、ループ設計を後回しにして作り始めると、完成間際に「つなぎ目が気になる」「違和感がある」という問題が出てくる。ゲーム音楽制作15年、ループ設計で気をつけていることを全部話す。 ループ設計は作り始...
ゲーム音楽制作「効果音って買うもの?それとも自分で作れる?」と疑問に思っているゲーム開発者は多い。答えは両方あり得るが、自分で作れると表現の幅が段違いに広がる。ゲーム音楽制作15年、効果音制作も含めてワンストップで納品してきた僕が、実...