効果音一つで、ゲーム体験は変わる
ゲームの「気持ちよさ」の大部分は、プレイヤーが無意識に感じている。そしてその無意識の快感は、効果音の設計から生まれていることが多い。15年ゲーム音楽を作ってきて、この確信は年々強くなっている。BGMより先に、効果音がプレ...

ゲームの「気持ちよさ」の大部分は、プレイヤーが無意識に感じている。そしてその無意識の快感は、効果音の設計から生まれていることが多い。15年ゲーム音楽を作ってきて、この確信は年々強くなっている。BGMより先に、効果音がプレ...
雑記AIに仕事を奪われる、とよく言われる。ゲーム音楽制作を15年やってきて、正直、危機感はある。でも淘汰されるのはAIのせいじゃない。いつの時代もテクノロジーの進化を理由に「音楽制作者の危機」は言われてきた。その中で活路を見...

副業で音楽の仕事を取りたいなら、最初に鍛えるべきは技術じゃない。返信の速さだ。スピードは最もコスパの良いスキル。技術を上げるには何年もかかるが、返信を速くするのは今日から出来る。15年やってきて、これは確信に近い。 スピ...

音楽を続けられる人と、途中で消える人の違いは何か。才能でもセンスでもない。「好きを探す努力」をしているかどうかだ。最初の「好き」にしがみつくだけでは、だいたい続かない。やればやるほど好きになる人が、10年20年とキャリア...

これは当たり前のことだけど、ループ設計を後回しにして作り始めると、完成間際に「つなぎ目が気になる」「違和感がある」という問題が出てくる。ゲーム音楽制作15年、ループ設計で気をつけていることを全部話す。 ループ設計は作り始...

「効果音って買うもの?それとも自分で作れる?」と疑問に思っているゲーム開発者は多い。答えは両方あり得るが、自分で作れると表現の幅が段違いに広がる。ゲーム音楽制作15年、効果音制作も含めてワンストップで納品してきた僕が、実...

作曲していると、いつも同じような曲になる。 手癖でコード進行を決めて、使い慣れた音源を立ち上げて、気づいたら似たような曲ができている。DTMを続けているうちに、誰もが一度はぶつかる壁だ。 引き出しが少ないと、クライアント...

Logic Proは機能が多すぎて、何から覚えればいいか迷う。 全部把握しようとしなくていい。僕がゲーム音楽制作15年で毎日使っている機能は、実はそこまで多くない。その中でも「これを覚えてから作業が変わった」と感じた5つ...

この記事はココナラ音楽ジャンルで月20万円稼ぐまでにやったことのシリーズ第1回です。 ココナラに出品したのに問い合わせが来ない。原因はほぼサービスページにある。 音楽制作のスキルがあっても、ページが最適化されていなければ...

「DTMを始めたいけど、何を買えばいいかわからない」 機材選びで迷って、結局何も買えないまま時間が過ぎる。よくあるパターンだ。 この記事では、MacとLogic Proがある前提で、追加で必要な機材を予算5万円前後で揃え...