自分の昔の曲を聴き返した時の、あの気まずさ
ファイルの整理をしていると、うっかり昔の曲を再生してしまうことがある。そして、たいてい気まずくなる。「うわ」と思いながらも、なぜか最後まで聴いてしまう。あの独特の気まずさと、少しの懐かしさについて書いてみたい。 この記事...

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最近、「ゲームのBGMは目立たず、裏方に徹するべき」という風潮を感じることがある。プレイヤーの邪魔をせず、雰囲気だけを支える。そういう作り方が good とされる空気だ。でも自分は、この風潮に正直、違和感がある。BGMが...
音楽の副業・仕事自分が音楽の副業を始めたのは数年前(2018年頃)だけど、もし今ゼロから始めるなら、当時とは違う順番でやると思う。プラットフォームの状況も、使えるツールも、当時とは変わっているからだ。過去の経験を踏まえて、2026年の今...

DTMをやっていると、一つの作業にハマり込んで抜け出せなくなることがある。いわゆる「沼」だ。気づいたら何時間も同じところをいじっていて、しかも前に進んでいない。自分の場合、特に音作りで沼にハマりやすい。どう予防して、ハマ...

作曲をしていると、最初の一音がなかなか決まらないことがある。何を鳴らしてもしっくりこない。手が止まって、時間だけが過ぎていく。この感覚は、多くの人が経験するんじゃないかと思う。自分が手が止まった時にどうしているか、具体的...

リファレンス曲(参考曲)の使い方は、プロとアマでかなり差が出るポイントだ。ただ似せればいいわけでも、無視していいわけでもない。大事なのは「どこを寄せて、どこを離すか」を理解すること。これを間違えると、ただのコピーになった...

打ち込みで作った曲が、どうしても「打ち込みっぽく」聞こえてしまう。生楽器のような自然さが出ない。これは多くのDTMerが抱える悩みだ。でも、いくつかのポイントを押さえれば、機械的なサウンドはかなり解消できる。自分が実際に...
ゲーム音楽制作フィールドBGMは、ゲームの中で長時間流れ続ける曲だ。探索やマップ画面など、プレイヤーが何度も聴くことになる。だからこそ、プレイヤーが飽きないような設計が欠かせない。長く聴いても飽きないフィールドBGMをどう作るか、自分...

1曲のゲームBGMができるまでには、いくつかの工程がある。全体の流れを分けて理解しておくと、どの段階で何をすればいいかが明確になって、作業が安定する。自分が普段どういう順番で1曲を仕上げているか、実際の制作フローを公開す...

ゲーム音楽の仕事で消耗しないためには、二つの軸が要る。一つは「受けない案件を見極めること」、もう一つは「自分のキャパを守ること」だ。案件選びというと前者ばかり注目されがちだけど、後者も同じくらい大事だと思っている。長く続...