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雑記

自分の昔の曲を聴き返した時の、あの気まずさ

2026.08.03

ファイルの整理をしていると、うっかり昔の曲を再生してしまうことがある。そして、たいてい気まずくなる。「うわ」と思いながらも、なぜか最後まで聴いてしまう。あの独特の気まずさと、少しの懐かしさについて書いてみたい。 この記事...

ゲーム音楽制作

『BGMは目立つな』という風潮への違和感

2026.08.03

最近、「ゲームのBGMは目立たず、裏方に徹するべき」という風潮を感じることがある。プレイヤーの邪魔をせず、雰囲気だけを支える。そういう作り方が good とされる空気だ。でも自分は、この風潮に正直、違和感がある。BGMが...

音楽の副業・仕事

もし今ゼロから副業を始めるなら、何をどの順番でやるか【2026年版】

2026.08.03

自分が音楽の副業を始めたのは数年前(2018年頃)だけど、もし今ゼロから始めるなら、当時とは違う順番でやると思う。プラットフォームの状況も、使えるツールも、当時とは変わっているからだ。過去の経験を踏まえて、2026年の今...

制作・技術

DTMの『沼』にハマって作業が終わらない時の抜け出し方

2026.08.03

DTMをやっていると、一つの作業にハマり込んで抜け出せなくなることがある。いわゆる「沼」だ。気づいたら何時間も同じところをいじっていて、しかも前に進んでいない。自分の場合、特に音作りで沼にハマりやすい。どう予防して、ハマ...

制作・技術

作曲の『最初の一音』が決まらない時にやること

2026.08.03

作曲をしていると、最初の一音がなかなか決まらないことがある。何を鳴らしてもしっくりこない。手が止まって、時間だけが過ぎていく。この感覚は、多くの人が経験するんじゃないかと思う。自分が手が止まった時にどうしているか、具体的...

制作・技術

リファレンス曲の使い方【プロはどう参考にするか】

2026.08.03

リファレンス曲(参考曲)の使い方は、プロとアマでかなり差が出るポイントだ。ただ似せればいいわけでも、無視していいわけでもない。大事なのは「どこを寄せて、どこを離すか」を理解すること。これを間違えると、ただのコピーになった...

制作・技術

打ち込みが『打ち込みっぽく』聞こえる理由と対処法【脱・機械的サウンド】

2026.08.03

打ち込みで作った曲が、どうしても「打ち込みっぽく」聞こえてしまう。生楽器のような自然さが出ない。これは多くのDTMerが抱える悩みだ。でも、いくつかのポイントを押さえれば、機械的なサウンドはかなり解消できる。自分が実際に...

ゲーム音楽制作

フィールドBGMの作り方【長時間聴いても飽きない曲の設計】

2026.08.03

フィールドBGMは、ゲームの中で長時間流れ続ける曲だ。探索やマップ画面など、プレイヤーが何度も聴くことになる。だからこそ、プレイヤーが飽きないような設計が欠かせない。長く聴いても飽きないフィールドBGMをどう作るか、自分...

ゲーム音楽制作

1曲を仕上げるまでの制作フロー【ゲームBGMができるまで】

2026.08.03

1曲のゲームBGMができるまでには、いくつかの工程がある。全体の流れを分けて理解しておくと、どの段階で何をすればいいかが明確になって、作業が安定する。自分が普段どういう順番で1曲を仕上げているか、実際の制作フローを公開す...

音楽の副業・仕事

ゲーム音楽の仕事で消耗しないための案件の選び方

2026.08.03

ゲーム音楽の仕事で消耗しないためには、二つの軸が要る。一つは「受けない案件を見極めること」、もう一つは「自分のキャパを守ること」だ。案件選びというと前者ばかり注目されがちだけど、後者も同じくらい大事だと思っている。長く続...

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イルマ
イルマ
ゲーム音楽15年。Illmatic Studioとして、コンポーザー・ゲームサウンドクリエイターをやっています。 DAWはLogic Pro、得意ジャンルはオーケストラ・シネマティック、ロックバンドサウンド。 海外向けのゲームアセットパックは、itch.io にて Limen_dev 名義で配布しています(https://limen-dev.itch.io/)。 このブログでは、現場で使っている機材・ツール・ノウハウについて書いています。
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